生產力作為一種聖杯
這篇是我的 2026 年 4 月份 BlogBlog 同樂會 投稿,本月主題是「生產力」。如果你有自己的部落格,歡迎一起來參加!
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警告:本篇文章的分類為「murmur」代表內文充滿主觀、偏見、碎碎念,以及一些應該寫到 Timeline 但不小心寫太長只好發成文章的東西,服用時請做好隔離作業,謝謝您的配合。
我其實對近年遊戲經常採用的一個設計有點不滿,就是「戰力指數」。
在一些傳統(?)的遊戲裡,一個角色或人物可能擁有許多屬性,像是力量、智力、敏捷、幸運。更進階的可能牽涉到技能或個性,像是口才、射箭、劍術、竊盜。
這些能力代表了不同的面向,在不同情境下有不同的作用,對不同職業或是不同角色也有不同效果,甚至在某些遊戲裡,屬性之間的搭配還會帶來更多複雜的屬性,甚至會是劇情路線和特定操作的門檻。
所以,我們遊玩時就必須研究這些屬性帶來的效益,並規劃自己要分配的屬性和成長路線(也就是常說的配點)。例如盜賊可能依賴敏捷與幸運;法師可能需要魔力。又或是當我們想扮演一名聖騎士,就同時需要力量和信仰。想要在某個特定事件中勝出並拿到道具,需要優先讓體魄的屬性達到 20 點並具備某某特性……諸如此類,屬性是複雜的,也是迷人的
但也許是因為這些數值實在太不直觀了,還變相拉高了遊戲的進入門檻,於是產生了一個更加親和且通用的衡量單位,那就是「戰力」。
戰力會將玩家角色或隊伍持有的屬性和各項數值進行計算,按照公式直接估出一個代表整體戰鬥能力的數值。有了這個戰力的數值,玩家只需要看一眼,就可以說「哦!我的角色大概有 8,000 戰力這麼強」「他的角色大概有 1 萬戰力這麼強」
……但這個八千「戰力」和一萬「戰力」,到底代表什麼呢?
戰力變成一個非常扁平化的指標,遮住了背後所有的邏輯,只留下一個簡單粗暴的數值,很方便,但也很模糊。
「生產力」也是這樣的。
……