生產力作為一種聖杯
這篇是我的 2026 年 4 月份 BlogBlog 同樂會 投稿,本月主題是「生產力」。如果你有自己的部落格,歡迎一起來參加!
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警告:本篇文章的分類為「murmur」代表內文充滿主觀、偏見、碎碎念,以及一些應該寫到 Timeline 但不小心寫太長只好發成文章的東西,服用時請做好隔離作業,謝謝您的配合。
我其實對近年遊戲經常採用的一個設計有點不滿,就是「戰力指數」。
在一些傳統(?)的遊戲裡,一個角色或人物可能擁有許多屬性,像是力量、智力、敏捷、幸運。更進階的可能牽涉到技能或個性,像是口才、射箭、劍術、竊盜。
這些能力代表了不同的面向,在不同情境下有不同的作用,對不同職業或是不同角色也有不同效果,甚至在某些遊戲裡,屬性之間的搭配還會帶來更多複雜的屬性,甚至會是劇情路線和特定操作的門檻。
所以,我們遊玩時就必須研究這些屬性帶來的效益,並規劃自己要分配的屬性和成長路線(也就是常說的配點)。例如盜賊可能依賴敏捷與幸運;法師可能需要魔力。又或是當我們想扮演一名聖騎士,就同時需要力量和信仰。想要在某個特定事件中勝出並拿到道具,需要優先讓體魄的屬性達到 20 點並具備某某特性……諸如此類,屬性是複雜的,也是迷人的
但也許是因為這些數值實在太不直觀了,還變相拉高了遊戲的進入門檻,於是產生了一個更加親和且通用的衡量單位,那就是「戰力」。
戰力會將玩家角色或隊伍持有的屬性和各項數值進行計算,按照公式直接估出一個代表整體戰鬥能力的數值。有了這個戰力的數值,玩家只需要看一眼,就可以說「哦!我的角色大概有 8,000 戰力這麼強」「他的角色大概有 1 萬戰力這麼強」
……但這個八千「戰力」和一萬「戰力」,到底代表什麼呢?
戰力變成一個非常扁平化的指標,遮住了背後所有的邏輯,只留下一個簡單粗暴的數值,很方便,但也很模糊。
「生產力」也是這樣的。
生產力是什麼呢?
從各大字典(1,2,3)來看,生產力似乎是一個描述效率的指標,包括生產的成品數量、花費的時間和資源、生產的速度等等。也就是說,如果我們能用更少的時間、資源、成本,生產出更多東西,或創造更多價值,那就是提升生產力。
從上面的定義裡,我們就能隱約察覺一件事:這個詞適用的範圍非常廣泛,畢竟跟「投入和產出的效率」有關聯的東西到處都是。
在固定時間內完成更多任務,是生產力;降低投入的時間或人力,是生產力;提升產出的品質,是生產力;把產能集中在高價值的產出,是生產力。
但我們當然不會被這些字面上的意義限制住,畢竟生產力這個詞太過好用了,而且每個行業、每種成品,甚至每個人的生產方式和產出價值當然都不太一樣嘛,所以,凡是能影響製造、創作或任何生產過程的任何東西,我們都要叫做生產力。
我使用了一個更方便的軟體,我花更少的時間就能整理同樣多的資料了,我的生產力提高了;
我買了一枝更好寫的筆,我寫字更快了,我的生產力提高了;
我把椅子往後躺,這個姿勢很舒服,我的生產力提高了;
我家有一隻貓,我充滿動力,我的生產力提高了;
如此如此,這般這般,我的生產力提高了。
當然,任何跟生產力相關的,我們也都可以叫做生產力工具。
專案管理工具,是生產力工具;知識管理工具,是生產力工具;自動化軟體,是生產力工具;
老闆半夜叫你起床加班的通訊軟體,當然也是生產力工具。
所有東西都是生產力。
太幸福了。
「一項指標一旦變成了目標,它將不再是個好指標。」(古德哈特定律)
生產力作為一個極其抽象的概念,我們可以把它視為在金字塔的頂端。
當我們從頂端往下走一階,會遇到「任務管理」,用來管理我們所有的任務與執行時間。而經過「任務管理」繼續走,則會看見「時間管理」與「精力管理」,因為我們需要具備這些時間與身體能力,才有辦法提高完成任務的效率。沿著這條路一直走下去,我們可能還會遇到番茄鐘、行事曆規劃、任務優先度、睡眠規劃、精力曲線等等。
這時候如果我們往旁邊看,在別的岔路上,還會有自動化、知識管理、溝通協作等路徑,它們各自往下又有更多技巧和工具。
從俯瞰的視角來看待這些關聯,其實會像一張網一樣,一層一層散出去。生產力比起某種單一的指標,更像是這整片區域的統稱。
如果我們只用「生產力」來進行溝通,實際上完全無法辨識討論的內容是指金字塔的哪一個層級、網上的哪一條區塊,焦點自然也就變得發散。
當有人說「我們要提升一下生產力」的時候,是想要降低成本,還是提高產量,或是要提高品質?
應該管理的到底是時間、精力、注意力、任務優先度,還是其他的什麼東西?
「現在人想要自我欺騙,最常用的一招就是隨時保持忙碌。」-- Daniel Putnam
當我們把所有生產力的概念都混在一起,就容易產生一些奇怪的迷思。
例如混淆產出數量和產出品質,誤以為只要數量夠多就是生產力的表現:
1982 年初,Lisa 軟體團隊正試著全力以赴,力求在接下來六個月內把軟體推出。某些主管認為,追蹤每位工程師每週撰寫的程式碼量,是個好主意。他們設計了一份表單,要求每位工程師每週五都必須提交,其中包括一欄填寫該週撰寫的程式碼行數。
Quickdraw 的作者、也是主要使用者介面設計師的 Bill Atkinson,是當時最重要的 Lisa 實作人員之一。他認為用程式碼行數來衡量軟體生產力很愚蠢。他覺得自己的目標是寫出盡可能精簡、快速的程式,而以程式碼行數作為指標,只會鼓勵人們寫出草率、臃腫、錯誤百出的程式碼。
Bill 最近正在優化 Quickdraw 的區域計算機制,並且徹底重寫了區域引擎,改用一個更簡單、更通用的演算法;經過一些調整後,讓區域運算的速度幾乎快了六倍。並且,這次重寫還省下了大約 2,000 行程式碼。
他正要替這項優化做最後收尾時,第一次到了要填寫管理表單的時候。當他看到程式碼行數那一欄時,想了一秒鐘,然後填上了:-2000。
又或者,追求所謂的生產力工具和流程,反而忘記了原本的目標。(這一項是我最有體悟的,因為我也曾花費九成時間去研究筆記軟體的流程和相關工具,卻完全沒有新增任何一則筆記。)
在大系統中,我們可能花很多時間思考系統本身的設計、優化管理方法,而忽略了真正對我們重要的事情,也就是系統「本來」想達到的目的。
追求完整的本能,再結合複雜的系統設計,最終可能導致我們的生產力「下降」,而非提升。
到頭來,我們花費了太多時間在維護、優化系統,而非利用它來提升我們的生活品質或工作效率。(為什麼你「不需要」所謂的人生管理系統 - Code and Me)
甚至是陷入某種陷阱:
以為自己在增進生產力,卻毫無產出。或是根本沒有目標,卻忙於浪費成本和工具。
生產力色情是指任何在你接觸之後,會讓你覺得自己很有生產力,但實際上你什麼也沒做的東西。
生產力色情的例子包括但不限於:讀一則頂級創業投資者發的推文,內容是如何成為更好的新創公司創辦人;看一支 YouTube 影片,主題是你在健身房必須避免的 7 個錯誤;瀏覽一個 Hacker News 討論串,內容是如何改善你寫出的程式碼。
這些活動都會用一種很狡猾的方式,讓你覺得自己做了些有生產力的事。「我剛學到一些新東西」,你會這樣告訴自己。雖然這沒錯,但你其實從頭到尾都沒有真正去做你原本打算做的事情。於是形成一個惡性循環:你把所有時間都花在想著要做事,而不是真的去做。隨著這個循環持續下去,你的生產力會趨近於零。(生產力色情(Productivity Porn))
諸如此類,還有更多隨處可見又極其相似的場景,例如:
該解決的是疲憊造來的精力管理問題,但誤以為是生產力不足,反而熬夜跑去研究看板任務;
要求團隊提升生產力,成員各自解讀,弄了行事曆、搞了同步會議,結果做事的時間變得更少;
不知道要做什麼產品,但一定要把 AI 工具的 Token 用完,只好隨便找個主題來做;
這類狀況數不勝數。每個人都想要提升生產力,但也都離具體的產出更遠。
我應該澄清一下:我並不是要反對生產力,更不是認為生產力工具跟提升生產力的這些技巧不值得追求。實際上,我很喜歡把時間花費在研究各種生產力工具和流程,這是日常娛樂的其中一環。
然而,生產力就像是遊戲的「戰力」一樣,最大的迷思就是:如果打不贏,鐵定是戰力不夠;如果沒有滿意的產出,那就是生產力不夠。彷彿只要有了生產力就能達成目標,達成目標的一切關鍵要素就在於生產力。
生產力作為一種聖杯、一種萬能的許願機器,乘載了所有提高效率、產生價值的願望。在這個祈求的過程中,模糊的概念也把每個實際的問題都壓縮、把每一個節點都扁平化了,進而帶來了前面提到的各種迷思。
因此,當我們真的需要提升「生產力」的時候,我們反而更應該放下「生產力」這個鬼魅,去還原它真實的樣貌。
去培養動力、規劃時間;去學習、去運動;去磨練技能,去寫作。看看別人是如何組織知識的,動手試試要怎麼讓東西運作起來。
讓所謂的生產力下降一階,變成更具體一點點的各個領域;再下降一階,變成能夠實際運用的工具和技能。只有先讓抽象化為具體,我們才能知道該走的下一步是什麼。
我並不是反對生產力,而是反對使用過於抽象的「生產力」涵蓋一切討論。生產力應該要被降維成更具體一點的各個領域,才能帶來實際的幫助。
這樣一來,反而才是最有「生產力」的做法也不一定。
這個區塊是我預留著要放一些延伸閱讀的地方!
感謝 Aimer 對此文章的初稿提供建議 :)
