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在 Steam 城市營造和殖民模擬節購入了這款河狸浮生記,玩了一兩輪覺得挺不錯的,反正這款遊戲還沒有成就系統,也不用像前幾款一樣等白金再整理,決定來順手紀錄一下心得。

河狸浮生記的主軸是在人類滅亡後的世界裡率領河狸們建造都市,是款偏小品休閒的城市營造遊戲,我個人玩得還蠻開心的,除了河狸蠻可愛的以外,這遊戲的可玩性也符合我對小品城市營造的要求。

在指揮河狸們建立都市的過程中,我們主要會面臨三個課題:資源管理、災難處理、城市規劃。

資源管理和大多城市營造遊戲相同,就是在不同階段會有不同的主要資源目標,在生產既有資源的同時,逐步疊加生產新資源的需求。因此需要一步步提升城市蒐集、處理和儲藏資源的能力,同時維持所有資源的生產量和儲藏量,讓城市能夠持續運行。

而在這款遊戲,因為是河狸當主角,建築大多依賴木頭來製作,初期就需要積極開採木頭拓荒,同時規劃種植樹木來產生長期、持續的木頭收入,畢竟木頭自由就是持續擴張的本錢。

開伐一定木頭、開始有基本的建築之後,就開始面臨河狸的生存需求,尤其是食物和飲水。這時候就需要採集並種植漿果和胡蘿蔔等食物來源,並在河岸邊採水儲存,才能保證河狸們能夠長期存活。

在前期階段,擴張跟存活就是我們的主要目標了,吃飽穿暖就是我們河狸村的夢想。

在第一輪遊戲中,我就大量建造住房、擴展城市,導致河狸數量增長過快,幾天之內就把好幾座倉庫的存糧吃光。但食物大多需要等待種植和收成,過程還會因為遊戲的突發事件中斷食物收入,因此直接陷入一個周轉不靈的斷頭狀態,河狸數量直接從兩百多隻餓死到剩下十幾隻,差點就因為馬爾薩斯陷阱而直接滅村了。

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▲ 身為一個種田派玩家,從世紀帝國種到河狸村也是當然的

既然提到了遊戲的「突發事件」,順便就來聊聊災難處理的部份。在遊戲裡,一定週期會發生特殊事件,這些事件都會對村莊造成一定壓力。

例如乾旱會讓所有水源好幾天不出水,而因為農田等種植作物會需要灌溉(附近有水)的土地才能正常生長,缺水的狀況下作物會枯萎死亡;同時遊戲的主要動力來源是水車,因此水流中斷、又沒有靠風力和人力發電補上缺口的情況下,工業設施也會陷入停擺,可以想像成缺糧又缺電的狀況。

另一種災害則是惡水潮,是讓所有水源一定時間內只產生惡水。

惡水就是汙染水,在遊戲中很明確能看見紅色水流,基本上會導致作物汙染死去、河狸中毒等等(設定上是已滅亡的人類搞出來的,謝嚕),但惡水也是產生炸藥的重要資源,只能說有好有壞。

前面提到的乾旱只要利用建造水庫、調整河床增加村莊河流的蓄水能力等手段就可以處理。但惡水潮因為是原本產生清水的地方變成產生污染的惡水,因此原本流經村莊的救命河流直接變成毒死所有作物的毒水。

這時候,河流蓄水能力越好,越具有能抵抗乾旱的特性(河床較深、河道蜿蜒等等),惡水反而就留得越久。因此惡水潮的處理上比起乾旱更加麻煩,幾乎一定要用調整河道走向和閘門的方式來引流,確保災害時期的水流能確實轉向,遠離我們的村莊,否則只能等著惡水退去之後摘除受汙染的作物,直接認賠。

就跟避免缺人所以收一堆人,而且還沒有淘汰機制的某些公司一樣,咳咳咳。

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▲ 惡水潮讓水源變成受到汙染的紅色惡水,必須建立水壩阻擋並引流

以上災害雖然在前期發展階段時都會帶來痛苦和打擊,但確實提升的遊戲的可玩性,讓玩家會為了保護河狸、處理災害而調整村莊的設計,提高村莊的強韌程度。

到了中盤,確保擴張跟生存能力,也能稍微撐過災害時期之後,就會逐漸進入重構優化時期。

因為衣食無缺、有吃有住之後,差不多也有建造水壩、炸藥的餘裕了,這階段就可以開始嘗試改變水流方向、設計河流跟水的走向,像是下挖河床的深度,或是建造水庫來留住更多水資源,讓城市能安穩度過突發事件的缺水時期。

如果更有餘裕的話,也可以開始發展娛樂、裝飾品,一些進階的餐點,藉此提升河狸的心情指數了(不過我走一個鐵腕路線,放幾張醫療床給河狸躺已經很好,下班還有舞廳可以跳個舞就差不多了)

這階段我主要都在玩遊戲的動能系統,可以想像成拉電線遊戲。遊戲的工廠型建築需要動能,而動能需要產生跟運輸,像是利用水車和風車產生動能,再使用管道運輸動能提供給工廠。

前期容易在城市中心就近放個工廠處理木板,先求一個能動就好。但隨著城鎮擴張,這些散落的動能建築就會漸漸變成「技術債」,不方便繼續加蓋或串接其他建築來規劃新的生產路線,這時候就不得不重新設計、調整動能運輸的建築和路線,做出發電區、工廠區等等,來讓木板、紙張等進階資源的製作工廠漸漸規模化。

這段時間更多是在調整和修正初期的城市規劃,在村莊裡劃設儲藏區、住宅區、工業區、各種道路等等,想辦法藉由各種調整和重新設計來讓整個城市運作的效率往上提升。

並且因為遊戲中的部份建築是可以疊的,例如民房上面可以疊民房,倉庫上面可以疊倉庫,因此路線規劃(尤其是樓梯)就會相對重要。如果初期建設做得很平面、有個空地就丟棟建築,而沒有先做簡單的分區規劃的話,中期建設就會花更多時間在重新設計建築和動線。

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▲ 遊戲的建築可以疊放,但我這個人實在沒什麼創意,所以河狸看起來都像住在貨櫃屋

到這個階段,災害事件基本上都有應變方式了,村莊也優化跟擴張得差不多,遊戲也進入放置時期,漸漸會考慮開下一把來玩了。


聊完了一兩輪遊戲心得,接著就紀錄一些小缺點吧,首先就是前面提到的災害事件。目前的災害事件只有兩種:乾旱跟惡水潮,中盤把水流處理好之後,節奏就變得有點單調。

出事我就開關閘門、操作一下水流,沒事就歌舞昇平(這篇心得也是一邊看著河狸們游泳一邊寫的),漸漸變得只剩作業感了。還是希望之後能加入更多種類的災害跟發生頻率,不然跟我上班看到告警就按著 SOP 做事有什麼兩樣囧

另外一項是我個人感覺小品城市建造都會有的:遊戲中後期左右,新村莊都擴得差不多之後,就不再有大型目標了,基本上就是局部優化,像是調整水流、疊建築、搞電線這些細節處理。

如果沒有什麼特別要解決的問題,就會顯得無聊,遊戲和工作都是這樣。到了這階段不如新開一把。可能這就跟新創賭徒發現公司擴張停滯後就想開新公司一樣吧(?)

不過遊戲中提供的兩種河狸部落各有特色(以木頭為主的河狸,跟以鍛鐵為主的,呃,還是河狸)搭配地形還是有一定可玩性。但可惜我是個體驗俠,都摸過一輪就該玩下一款等更新囉,畢竟收藏庫還這麼多款在排,也不是每款遊戲都能像 Rimworld 能掛著當柬埔寨模擬器跟八點檔產生器嘛。

考慮到這遊戲還在搶先體驗版階段,還是期待以後的發展啦。至少不要像之前玩過的某幾款直接死掉就可以了(對,就是你《石爐》。明明自訂建築這個點很棒呀!)

只能說,河狸們,願您的國長治久安。我就坐等正式推出吧。


最後聊點題外話:玩這類城市營建遊戲的時候,常有種跟程式開發等既有概念串起來的感覺?

例如前面提到的城市規劃:初期沒有做分區,建築又亂疊,中期就要花更多時間規劃和重建……

又或者是「擴張、生存、彈性」的產品節奏:先蒐集資源、積極擴張、想辦法活下來,基本需求都穩定之後,就開始著手進行優化,提升整體效率和面對突發狀況時的容錯率等等……

感覺很多地方可以關聯起來,不過也有可能是我比較常想東想西就是了。

畢竟我玩 Shadow Tactics 系列也覺得「哦這跟解題和修 Bug 好像」,玩 4X(探索、擴張、開發、征服)也覺得「哦這跟學習程式技能好像」,也許它們都只是剛好符合我的某些思考框架而已吧?

大概這樣,原本只是想說寫點東西,結果比預期的還要多。難怪老前輩的簽名檔是「寫文紓壓」,可能真有幾分道理。那麼,我們下篇見~