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這兩天休假都在《P 的謊言》裡被 Boss 吊起來打,正好分享一下看過、關於魂系遊戲的文章:

在這兩篇文章中,作者先介紹到內在動機與外在動機的區別:

心理學家把人做事情的動機區分成兩種:內在(intrinsic)跟外在(extrinsic)。

簡單來說,當你出於內在動機做一件事,代表你是為了享受那件事情帶來的當下經驗而做,例如為了體驗刺激而參加高空跳傘活動。

若你不特別享受那件事情,而是為了進一步的目的,那麼你就是出於為外在動機去做事,例如本身不特別喜歡跳傘的特技跳傘表演者,或者想要以跳傘吸引心儀對象注意的人。

當人出於內在動機行為,代表人為了行為本身的樂趣而做(例如唱KTV); 當人出於外在動機行為,代表人是為了行為的其他後果(例如陪長官唱KTV)。

接著闡述為什麼《血源詛咒》利用合理的困難度,成功讓玩家基於內在動機去享受遊戲:

《血源詛咒》提供了一組合理困難的遊戲機制,讓戰鬥得以產生趣味,成功為玩家製造遊玩的內在動機:

  • 讓敵方小怪的傷害高到三至五下攻擊就可以讓玩家死亡。
  • 讓敵方「攻擊前搖」的時間變長。(「攻擊前搖」是造成有效攻擊前的準備動作,例如抬手、舉槍、施法詠唱、迴旋斬前的轉腰)
  • 讓部分敵方不容易「硬直」,也就是說,不容易因為受到傷害而架勢崩解無法反擊。
  • 讓玩家角色「攻擊前搖」的時間變長。玩家必須預判行動,避免動作破綻遭受反擊,招致損失。

有了這些設計,那些企圖無腦連按攻擊鈕通關的玩家,就會被小怪打死。你必須觀察敵人,當機立斷,才能順利推進。

迅速決策不容易,因為常見的選擇有很多:

  • 逃跑
  • 繞過
  • 向後閃過攻擊後再觀察
  • 向後閃過攻擊後馬上反擊
  • 向側前方閃過攻擊後馬上反擊
  • 在恰當時間用特殊反擊(槍反)讓敵方踉蹌,進入可以處決(內臟暴擊)的狀態
  • ……

這樣的戰鬥機制,讓玩家可以從每一次成功動作得到成就感:就算不談打贏敵人,光是漂亮躲過難躲的攻擊因此得以多砍一刀,或是成功「槍反」,都令人高興。

我個人認為這個論點套用於大部分出色的魂系遊戲,例如黑暗靈魂、隻狼。

在遊玩的過程中,時常會遇到各種困難,例如複雜的地形和棘手的怪物,又或者是各有特色的 Boss。

而玩家通常只能被擊中三到五次就會掛掉,這時候就必須要絞盡腦汁去思考:我該如何通關?我要怎麼行動?

在許多 Boss 戰裡,我都必須要不斷進行「嘗試 → 觀察 → 回顧 → 規劃 → 調整 → 嘗試…」的迴圈,迅速調整狀態並重新上陣,這樣快速迭代,持續進步之下,最終就能夠通關戰勝強大的敵人(或是心態炸裂去睡覺)。

打贏 Boss 的那一刻,內心會非常激動,這種感覺是會上癮的,迫不及待就想踏入下個關卡,展開新的挑戰。

我相信遊玩魂系遊戲的朋朋們也都經歷過相似的感覺,就像作者寫的:

《血源詛咒》之所以好玩,在我看來,最主要的原因就是它不藉由引誘玩家做些無聊事來增加遊玩時間。

《血源詛咒》重視內在動機,並致力於協助玩家滿足內在動機,這讓一場場戰鬥對玩家來說成為享受,而不單單只是升級、打寶作業。

當玩家在死亡後反覆嘗試,發現自己能一次比一次進到地圖的更深處,或者距離戰勝boss越來越接近(這可以從你死掉的時候 boss還剩下多少血來判斷),就可以具體認知到自己的進展。

好不容易戰勝boss之後,玩家不會像終於打到最高級寶物那樣頓失遊戲動機,而是會興奮地帶著自己更精進的戰鬥技巧繼續前進。

如果你喜歡挑戰,熱愛精進自己技術、攻略難題,並且認同不斷調整並優化的戰鬥方式。那麼,我推薦你接觸看看《隻狼》之類的魂系遊戲,也許會激發你的內在動機,收穫滿滿的成就感(或挫折感)也不一定呢。

那麼,今天的轉貼就先到這邊。明天見 ><