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前陣子成功把《真三國無雙:起源》給白金了,按照慣例趁休假來把遊玩紀錄整理成一篇心得吧!

補充:這篇是我個人遊玩《真三國無雙:起源》的心得。
如果你是在找《真三國無雙:起源》的白金獎盃攻略,推薦你這篇:
《真・三國無雙 起源》全成就指南 - Steam 社群

作為一名從2代玩到現在的老玩家,對這次的起源蠻滿意的。

雖然一開始玩的時候,對於不能像系列作一樣操作各式各樣的無雙武將這點感到很可惜,但隨著遊戲推進,覺得操作一名主角跟這些武將互動、參與戰役也挺有意思的。

同樣是操作路人甲(?)闖蕩三國,原本還有點擔心會不會變得像《臥龍》,但《無雙》還是保留了很多自家的特色,兩者對戰場的詮釋完全不同,尤其是一騎當千、馳聘戰場的部份很讓人滿意。

既然「無雙」都已經能作為一種遊戲類型的代稱了,聊無雙就一定會聊到戰鬥,這也是我對本作最滿意的點:有做出大軍團相撞跟亂軍衝殺的感覺

戰場體驗和地圖設計

這點我對張國洋大大發的推很有共鳴,尤其是「戰役裡樂趣跟緊張感的平衡」這一項。這一代主線戰役裡幾乎都有明確的目標、各種苦戰的友軍、刺激緊張的橋段。在虎牢關等戰役裡更有超讚的演出(最後轉角大軍衝鋒搭配敵軍投石的震撼感真的很棒),沉浸感給得滿滿滿,身為無雙粉真的會感動到。

敵兵的數量給得很大方,爽快割草的特色有確實保留下來。但同時戰場又有各種事件和突發劇情(例如呂布追著你們跑之類的),玩家不得不在緊張感下衝鋒陷陣,殺敵突破的熱血感在各場戰役做得很不錯。

此外這代的另一個特色就是軍團集結,例如虎牢關最終階段眾將會集結在關前進行衝鋒;又或是官渡戰曹軍會在袁紹本陣前會合等等。兩方軍團集結相殺,玩家在其中衝鋒陷陣,這種戰場感真的很爽快,這才是在亂軍之中衝殺該有的樣子。

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▲ 向袁紹本陣衝鋒前的兩軍佈陣,紅色那團就是我們要割的草

提到戰場事件,就必須和地圖設計做配合,這部份我認為也做得很好。例如十常侍戰在殺入宮中之後利用密道逐步開放地圖,而這些密道又會在後續的刺殺董卓戰用到;又或是關羽千里行的關卡無縫銜接汝南之戰;下邳戰指示玩家從右側偷襲水庫,同時安排呂布在地圖左側襲殺我方製造時間壓力等等,感覺得到有針對戰役事件特別去設計地圖,值得好評。

劇情心得

聊完戰鬥體驗跟地圖設計之後,下一個讓我意外的讚賞點其實是劇情。雖然光榮慣例的人人洗白還是少不了,但以無雙系列來說已經算很不錯了。

這代劇情我印象較深的點有兩段,第一個是劉備終於不只是成天喊著仁義仁義的鬍子據點兵長了,走劉備線會感覺到他的大志、小心思、迷惘,還有妥協跟不甘,比起前幾代立體很多。身為季漢粉,蠻喜歡這一代的詮釋,但因為篇幅只到赤壁結束,劉氏集團能發揮的空間還是有點可惜。

第二個則是逆天改命的設計,更準確地來說是曹魏線的逆天改命。很喜歡曹魏路線根據典韋跟郭嘉的存活決定赤壁之戰走向的設計。尤其是赤壁戰對「若奉孝在不使孤至此」的郭嘉傳說處理方式,並不是在陣前預知這種把其他軍師當白痴的做法,而是讓郭嘉抱病退休再跟著主角親上戰場而發現,對我來說算蠻加分的。

不過其實曹魏線原本的路線就很不錯了,尤其是郭嘉病死的雪下飲酒過場足夠唯美。赤壁戰後對華容道的改編也很棒,各種阻攔的伏兵、留下禦敵的友軍,混亂的局部戰場,救援各路將軍之後面對孫劉的最後防線等等。

其中最棒的兩個關鍵點絕對是曹魏線最終的關羽戰跟張飛戰。在遊戲開場的時候會跟張飛對打作為遊戲教學,而在曹操路線的最後一戰,張飛會在單挑時聊起當初對練的記憶,感覺真的很觸動;而華容道全部清場之後跟曹操一起逃到路口,面對的則是無限覺醒狀態的關羽,一邊對決、一邊提起遊戲開場兩人一起結伴對抗官軍的回憶,這段場景真的做得很不錯。

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▲ 華容道底跟曹老闆一起對戰覺醒關羽,本作我最愛的橋段。

前面提到逆天改命,這代三條逆天改命(也就是IF劇情)只有曹魏的比較有感,畢竟直接影響了赤壁戰的走向。相比之下孫吳線只有最終劇情有影響,而劉備線更是幾乎感覺不到差別,算是我覺得蠻可惜的地方。

但救下孫堅的時候還是有點小感動,救典韋跟郭嘉的時候也是如此。也許三國題材的其中一個浪漫就是救下原本會死去的人,像是龐統、孫策,然後想像他們會如何改變歷史吧。

所以,逆天改命條件還是一個不差全都打了,呵。其中幾個還算讓人蠻有記憶點的啦,例如長坂必須在逃跑路上轉身隻身對抗曹操大軍、對戰超級難打的幻影張角去救孫堅之類的。

聊完曹操線跟劉備線,可能有些朋友以為接下來要聊聊孫吳線了,但抱歉,沒有。雖然吳國線是唯一一條成功跟白鸞和好,甚至在某種形式上一起共鬥的路線,但我本身就不是很喜歡孫吳,更何況這代的吳國劇情前後互相矛盾的奇怪地方實在太多了,真要寫的話可能就變吐槽了,就輕輕放下吧。

好感度系統

無雙起源還有另外一個特色:主角直接被稱作東漢魅魔。而這個評價基本上完全沒錯,這代的好感度系統實在……非常微妙。

出場的所有武將,注意,是所有武將,都非常親近主角。不管這角色原本戒心多重、身世多慘,心態多扭曲,對主角就是不一樣。在我們主角紫鸞的魅力之下,連類情敵關係的呂布都把主角當成一名對手,搞弱肉強食的董卓都願意讓主角飛翔,實在是東漢友善大使第一人。

雖然武將劇情跟對話都有點尬,但這部份有關聯到戰場作一些對話,感覺還算是有點誠意。原本以為個人劇情跟戰場對話應該會很有撕裂感,但在第三章以後、各陣營互相戰鬥、開始要你站隊的場合(例如曹劉對立的徐州之戰),敵對武將都會透露出認識你但不得不戰的態度。

例如選擇劉備陣營,夏侯兄弟會勸你快逃;而選擇曹操陣營的話,關張趙都會帶著敬意和你一戰。尤其是張飛的「什麼都別說了沒關係,讓我們打一架吧」也太帥了吧(這傢伙果然是起源第一女主角吧?)

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▲ 第三章會讓玩家選擇路線,路線會影響可攻略對象,果然本作是一款 Galgame

仔細想想,一些人物塑造的確只能從個人劇情推進。但也因為有個人劇情,這次的張角、董卓、袁紹這些前期人物都塑造的很鮮明,而且不是前幾代那種用各種搞笑標籤來刷第一印象的做法,而是藉由劇情跟戰役過程告訴你張角如何改革失敗、董卓又是怎樣信奉弱肉強食(但是把我跟本陣一起當棄子還是很哭),覺得還算是個不錯的方向。

零碎的小地方

不知不覺到這段的字數已經過兩千了,最後來聊聊一些零零碎碎的小地方。

首先就是遊戲的大地圖,一開始其實沒有很看好這種人物超大地圖超小,還要跑到下個城池或戰場的 PRG 跑法,但玩著發現也不錯。尤其是城池和村莊裡 NPC 的諧音梗跟碎碎念,而且隨著各劇本也會有不同的內容。

例如我一開始有跟袁紹交好,而在官渡之戰袁紹死後,如果路過鄴城會有對話提到「一個個都在曹操曹操的,都忘了袁紹大人了嗎?」就不禁有點感慨,光榮還是很擅長處理這種小地方。

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▲ 小地圖路過城鎮會觸發NPC台詞,路邊小兵都可以臭我們仲家帝,沒在客氣

除了地圖台詞以外,還有一個功能我懷疑根本是衝著老玩家來的,那就是可以使用前幾代的BGM。害得我又跑去重聽了前幾代的行軍、逃亡劇、成都之戰等等,真是經典。

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▲ 可以播放前幾代的BGM,對老人非常友善的功能

本作除了主線以外還有許多小戰鬥,例如退治山賊、守守城之類的。而我在打完所有主線之後,就去把小戰鬥都給補一補。其中最後一項地圖任務「夢幻激鬥」,非常推薦把這場戰鬥留到最後,不愧是最終任務,曹孫劉三家聯合對上董卓、張角、袁紹,打起來非常熱血。最後擊殺所有人之後跟呂布單挑並勝利,感覺就是一個完美的句點。

除了小戰鬥以外,要拿白金還需要補完所有武將的情誼。這代的武將情誼有些都做得很不錯,尤其是貂蟬,在分別許久之後回到村子重逢的部分也很棒,差點讓我一度相信貂蟬才是本作女主角,可惜前面還有朱和跟張飛(?)

我最後一位交朋友的武將是張角。畢竟是第一章的 Boss,只能在拿到劇情回溯之後再回頭解,乾脆就放到最後跑了,在看到「真是好久不見』反而有種從最後回到最初的感覺。

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▲ 最後達成的繫絆是最初的對手,很喜歡這種前後呼應的調子

《真三國無雙:起源》要達成白金並不算太困難,雖然有些對手很像是隔壁魂系跑來的(對,就是你呂布,為了拿赤兔不知道死了幾次),後期仍然有找錢幣、刷武器這類要農的要素,但需要重複操作的時長並不多。

戰鬥的爽快感跟戰場感都很棒,即使只玩戰鬥都沒有問題的程度。劇情有蠻多記憶點,能感覺到這一代不惜砍角重新設計人物的決心,雖然還有略顯粗糙跟不知所云的部份,但還算是處理得不錯了吧。

這一代畢竟只作到赤壁,雖然一度擔心是不是一款半成品,但起源的確讓我玩得很開心,反而覺得後面還有很多戰役可以做、很多武將可以回歸,漸漸就開始期待下一款作品了,也許這就是無雙重啟後的答卷吧。