2026

  • 2026-01-26
    《真三國無雙:起源》四英傑 DLC 劇情初通關心得
    《真三國無雙:起源》上架了第一個 DLC「夢幻四英傑」,趁著假日馬上把主要的劇情流程破完。簡單列一下幾點心得(當然有雷): 戰役數量比想像中少 由於四條新路線都只有約五場劇情,其中一半又分給了新模式「戰略」做成小規模衝突戰,所以每條路線大概...
  • 2026-01-06
    陷阱街道
    原來地圖製作者會在地圖加上不存在的街道和虛構的村莊來抓抄襲仔,這種「陷阱街道」(Trap Street)在 Google Map 也看得到,長知識了。 ...

2025

  • 2025-12-29
    霹靂力距
    小學的時候,我曾經到某位同學家和他一起玩電動,在我們一陣廝殺之後,他路過的表哥決定下場參戰,幫我同學把我這個小學生痛扁了一頓(當然是在遊戲裡)。 當時我很不服,說「你為什麼只幫他?」他表哥只是理所當然地說:「他是我表弟,我當然幫他啊。」 那...
  • 2025-12-22
    無題
    今天已經刷到兩篇從 MCP 走回 CLI 的貼文了,我們終於要進入反省期了嗎? 告別 MCP,回歸 CLI · 上了AI的賊船 最近在反思 MCP (Model Context Protocol) 的使用方式。 雖然協定本身很強大,但在本地...
  • 2025-12-22
    Queue 無法解決過載問題
    Queues Don’t Fix Overload - “My bad opinions” 某個時候佇列溢出,你就會失去所有資料。接著會有一場嚴肅的會議,大家討論這怎麼可能發生。 開發者 #3 建議增加更...
  • 2025-12-16
    BlogBlog 同樂會
    BlogBlog Club 部落部落俱樂部 | Wiwi Blog 網站上最主打的活動是「BlogBlog 同樂會」。這是一個大家一起寫文章、互相串門子、幫彼此衝人氣的活動,很好玩喔! 規則很簡單,基本上就是直接抄襲仿效國外的 Indiew...
  • 2025-12-16
    在動態牆加上了引用功能
    看到了 PJ Wu 的 Stream 頁面,覺得超讚,尤其是顏色分類和排版,閱讀起來很舒適。 其中最有感的是留言功能,前幾天在搬推文到部落格的時候,最困難的部分就是原本的留言和引用難以保留。原本我在推特發了一則推文之後,如果後續有想要補充的...
  • 2025-12-10
    無題
    如果認知沒有先改變,就算把馬換成了汽車,也只會拿著鞭子抱怨。
  • 2025-12-09
    動態牆
    Hello world! 看到 Ivon 的這篇「給網站加入螢窗小語的「動態牆」頁面,替代 Facebook 的功能」蠻心動的,決定也在自己家弄一面動態牆試試。 雖然我的發文頻率有點悲劇,自己都懷疑動態牆這點子能持續多久,但有一小塊能閒聊、...
  • 2025-12-01
    無題
    前陣子聽的各個 AI 講座,大多都把重點放在生產力、工具介紹,或是快速兜出一個原型等等,這次 .Net Conf 難得聽到了一場從可觀測性的角度出發的分享。 的確,怎麼讓人員在 AI 大量產生的程式碼裡面更快定位問題,在設計時也該有憲章程度...
  • 2025-11-10
    非同步溝通
    嘗試在公司群組宣揚非同步溝通的好處,畢竟非同步不會堵塞當前線程(?),發送完之後可以切換回去做別的事情,完全不用乾等,不香嗎? ...
  • 2025-11-04
    改不動了,重寫吧
    Theory-building and why employee churn is lethal to software companies Many teams in the industry constantly rewrite par...
  • 2025-11-02
    無題
    沒那麼簡單 - TUX24 的個人網站 我才發現這沒那麼簡單,當一陣子沒有寫作之後,連想出文章主題都很不容易,就更別提難堪的文筆了。我是有一個很長的「待寫清單」沒錯,但上面的東西既然已經被我放了那麼久了,我要現下寫完根本不可能啊! 看到這段...
  • 2025-10-24
    警報疲勞
    太多的警報、沒有幫助的警報,或是每次發生事情都加一筆新警報,都會導致警報疲勞。 警報疲勞會導致團隊對警報失去信任、對警報的反應時間變慢,甚至無視警報,使得原本的警報變得更沒用。 Alert fatigue: What it is and h...
  • 2025-10-10
    絲之歌 - 無名鎮
    絲之歌進度來到了無名鎮,總算攻略了某個結局必經的跳跳樂。 跳跳樂是一種我又愛又恨的關卡設計,玩家必須在尖刺和陷阱的夾縫中穿梭,用精準的跳躍閃避飛來的鋸齒、拿武器敲擊怪物來反彈向上⋯⋯有時還會加上時間限制,在被水流或怪物追殺的壓力下竄逃求生。...
  • 2025-10-08
    腦腐化
    LLMs Can Get “Brain Rot”! 我們提出並測試 LLM 腦腐化假說:持續接觸垃圾網路文本會導致大型語言模型(LLMs)持久的認知衰退。為了因果隔離數據質量,我們在真實的 Twitter/X 語料庫...
  • 2025-10-08
    告警守恆
    告警越多,通知就越多; 通知越多,對通知麻痺的人就越多; 對通知麻痺的人越多,能被看到的告警就越少。 所以,告警越多,告警越少。 ...
  • 2025-10-02
    JANE DOE
    這次鏈鋸人的〈JANE DOE〉聽起來有種圓舞曲的感覺,重播了好幾次。搜到了這篇訪談,原來是這樣子的畫面呀 【音樂翻譯‧雜感】米津玄師 - JANE DOE - 箱庭博物館 ── 撰寫〈JANE DOE〉的歌詞時你有過什麼畫面嗎? 米津:首...
  • 2025-09-29
    真三國無雙2重製
    偶然看到真三國無雙2要重製的消息,真令我歡喜。 二代是我認識無雙的入坑作,當時 PS2 一半時間都給了它,留下了在合肥新城涼亭被弓箭手射成刺蝟、打南蠻被大象輾過去的一卡車遊戲回憶。想不到隔了二十幾年,還有機會用當代的畫質重溫當年的感動,這次...
  • 2025-09-25
    估時技巧
    在受過職場無情的鞭打之後,我現在信奉的估時技巧是: 「數值和單位各加一」 兩小時就是三天,三天就是四週 有專案要做到年底?跟我的退休金說去吧 同事們還在把點數當划拳喊的時候,我已經在看股票了 這就是生產力的差距。 ...
  • 2025-09-22
    欠揍的提問
    來聊聊那些非常欠人教訓的提問 & 發問 | 是 Ray 不是 Array 清楚描述你的邏輯以及過程 除了上面提到的「#求解」、「#救命」、「#我不會」、「#我不懂」以及「#在線等」等字眼,不可以出現在問題內容中之外,你也必須清楚 詳...
  • 2025-09-22
    絲之歌 - 腐之澤
    這週假日完全投入在絲之歌,目前進度為腐汁澤結束。 這代的推圖跳跳樂有感變多,即使是當年能在楓谷忍耐任務叱吒風雲的我也有點吃不消,尤其某些椅子和 BOSS 相距很遠,甚至加上跳跳樂 + 車輪戰 + BOSS 戰的可怕 Combo,死了馬上就得...
  • 2025-09-21
    Heptabase Gallery 上線了
    Heptabase Gallery 上線了: https://heptabase.com/gallery 能夠正大光明的逛別人的白板對我來說是一件很有趣的事,畢竟比起某個問題的答案,我更常好奇「其他人是怎麼思考、理解、梳理這個問題的?」前陣...
  • 2025-09-03
    無題
    Do the simplest thing that could possibly work - sean goedecke When designing software systems, do the simplest thing th...
  • 2025-08-14
    大便化
    今天學到的新詞:大便化 (Enshittification) 專有軟體必變爛理論 - Wiwi Blog Enshittification(大便化) 其實這種現象有個專有名詞,叫做「Enshittification」(大便化、變爛化)。這個...
  • 2025-07-20
    沒有想說的話,就寫不出文章
    《禪與摩托車維修的藝術》: 她寫不出文章,是因為她聽過別人針對同一主題的說法,想依樣複誦在紙上,正如斐卓斯在第一堂課上想重複自己決定要說的內容一樣。她不知如何描寫波司曼,是因為她回憶不出值得複誦的說法。奇怪的是,她不知道自己可以找找看,不懂...
  • 2025-07-20
    模式識別
    The Brain’s Power to Read Jumbled Text | by Watathi, N. S. | Medium 它是什麼?這個現象令人著迷。當一個字中的字母被打亂,但第一個和最後一個字母保持原位時,大多數人仍然能閱讀...
  • 2025-07-13
    Heptabase 的 AI Chat
    試了一下 Heptabase 的 AI Chat,挺好用的。 我習慣開發時先把大致上要實作的方法跟相關資訊都開一個工作用白板丟著。有了這功能之後,不用再敘述一堆五四三,可以直接和 AI Chat 討論目前設計有沒有缺漏、有哪些替代方案,或是...
  • 2025-07-02
    無題
    年終其實是最糟糕的邪惡,因為它延長了社畜的痛苦。
  • 2025-06-29
    無題
    和朋友聊到了最近 AI 對我們工程師工作模式的改變。他提起了他最近聽到、比較有感受的一段: 有些人會說:我知道 AI 逼迫著軟體工程師要轉換工作方式,但我就不想要跟人溝通,怎麼辦? 背後的問題是:你是真的這麼喜歡寫程式?還是喜歡解決問題?如...
  • 2025-06-29
    你其實不想賺錢
    你其實不想賺錢 - leafwind 小時候讀「佛渡有緣人」這句話,以為是佛祖只幫有慧根、聰明的人,或者是要有誠意才能打動祂。現在覺得,可能因為是站在過來人看得清楚,知道自己無法幫助每一個人,才選擇放手。 剛好聽到股癌 podcast EP...
  • 2025-06-27
    無題
    「我是做錯什麼才會在這裡?」 「我為什麼要跟這種 __ 一起工作?」 「我為什麼要跟這群 __ 一起工作?」 「我怎麼也開始犯這種錯?」 「好吧我也是 __ 」 「我們都是一樣的……」 「也許我天生就是屬於這裡的……」 ← 現在在這 ...
  • 2025-06-07
    Imgur 被擋了囧
    前兩週突然無法上傳圖片到 Imgur,嘗試登入也只會跳「Imgur is temporarily over capacity. Please try again later」的 Error,回報客服也沒有下文。 { "data&#3...
  • 2025-05-30
    HTTP 抄個標準很難嗎
    在推特上看到有公司把 HTTP 狀態 4xx 當成功在用,看來複習這篇的時候又到了。 我做系統架構的一些原則 | 酷 殼 - CoolShell 最典型的例子就是 HTTP 調用的狀態返回碼。 業內給你的標準是 200表示成功,3xx 跳轉...
  • 2025-05-27
    寫作的人是重要的資源
    技術記事を書く人を大事にしよう - zenn 「在網路上寫文章的人」本身就是非常珍貴的資源,隨著成長,他們有可能寫出有益的文章,我想這一點也能獲得共識。本文主張,應該保護這樣的人,讓他們不會被打擊,並鼓勵他們撰寫技術文章。 ...
  • 2025-05-27
    程式是規則的實現
    推這篇對於「規則」和「情境」的舉例。 明確的故事能幫助我們更快理解程式所要達到的目的,尤其是無腦捏測試的時候如果已經有使用者故事就更舒服(?)了。 故事思維:程式是規則的實現,而原理來自情境 - Ruddy Lee 分享空間 情境是理解問題...
  • 2025-05-26
    又是和平的一天
    Retrospective - .NET Walker 有次,我們的系統在午間出現異常。 某個服務負載暴增,導致對外 API 幾乎停擺。 還好有同仁臨機應變,緊急調整參數、加上快取,才把系統救了回來。當天下午,大家在 Teams 上一片感謝...
  • 2025-05-13
    自我檢討與自我否定
    為什麼我們無法抽身於焦慮? | minw blog 同樣地,該如何區分自我否定與自我檢討?例如:曾經搞砸了一個演講,每次準備的時候都會想到上次的失敗經驗,思考如何避免重蹈覆轍、也覺得心理堵堵的,這樣是自我檢討嗎?還是自我否定? 兩者都會有點...
  • 2025-05-12
    範圍靈氣
    軟體開發者的培養 | by 卡米哥 | Medium 身為資深軟體開發者,應該要有能力培養技術等級低的開發者,而不是排擠或邊緣化他們。一個有能力培養新進開發者的資深開發者是更有價值的。在遊戲裡,30% 團隊戰鬥力加成的靈氣,通常是很強的技能...
  • 2025-05-12
    Log Level
    我決定 Log Level 只有兩種方式: 參考下面的 Stack Overflow 討論串 無腦 Info(= 非常遵循團隊默契 :D ) logging - When to use the different log levels - ...
  • 2025-04-11
    中英空格
    sparanoid/chinese-copywriting-guidelines: Chinese copywriting guidelines for better written communication/中文文案排版指北 「有研究顯...
  • 2025-04-05
    原來 Mimimi Games 解散了
    昨天還在開《暗影戰略:將軍之刃》拚關卡速通成就,今天無意間看到遊戲工作室 Mimimi Games 原來已經解散了,有點感慨。將軍之刃真的是一款很棒的遊戲。 將軍之刃的每個關卡都有不同的條件和限制,局部區域也有不同的敵兵要處理,玩家能採用的...
  • 2025-04-03
    無題
    FromSoftware 在 Switch 2 推出的新作 The Duskbloods 看起來超香,可惜我家的 Switch 買來根本沒開過幾次,實在買不下新機,只能流著口水等移植了。 不過看隔壁一卡車都上 PC 仍然無動於衷的血源……🥲...
  • 2025-03-24
    無題
    在朋友的推坑下開始玩 Wizardry Variants Daphne 了,目前進度在第一章王關前。 第一人稱視角帶來的帶入感,跟開場時怪物步步進逼的壓迫感營造得很不錯,在一些陷阱和地圖設計的惡意(例如進怪物房被鎖門)也很有緊張感。 劇情方...
  • 2025-03-24
    XML eXternal Entity
    舊專案過弱掃時被擋,原來是前人快樂組裝 XML 的地方翻車了。如此如此這般這般,認識了 XXE(XML eXternal Entity) Injection: 資安這條路 05 - [Injection] Code injection - ...
  • 2025-03-15
    認知負荷
    Cognitive load is what matters Cognitive load is how much a developer needs to think in order to complete a task. 認知負荷是指...
  • 2025-03-06
    無題
    Sam Tsai: 文字溝通時,為求快,假設對方已經知道某些關鍵資訊,例如討論主題、縮寫、專有名詞。原本希望節省「自己」的時間,沒想到對方會錯意,進而浪費了「全部人」的時間。 看似小賺,實則大虧。戒之,慎之。 以為對方不知道,說得多了,效率...
  • 2025-02-24
    三種開發者
    追求神乎其技的程式設計之道(六)- vgod’s blog qing 兄的兩篇文章指出程式員的兩種型態,一是重視演算法、資料結構、執行效率的「效率魔人」,二是重視程式架構、擴充性、彈性、可理解性的「架構狂」。這兩種人其實都很好,...
  • 2025-02-22
    無題
    軟體工程師資歷五年心得雜記 - Sian 或許我就是必須要跟著大家多繞點彎路,陪著大家一起犯錯,並適時的提供自己的經驗。 想到這裡突然就很感謝這些年陪著我練功的前輩們,當時看著我繞彎路時他們心情是甚麼呢?有沒有過我現在這種掙扎? 原來只是換...
  • 2025-02-16
    程式設計就是巨大的金字塔
    追求神乎其技的程式設計之道(七) 最近跟新朋友一起開發,想起了當初看到的這段: 我覺得所有的程式都可以看成一個巨大的金字塔,頂端是這個程式的最終目標,一個模糊的概念;底部是細節的程式碼。而中間是一個經由不斷切割與抽象化所構成的高塔,每一個程...

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