- 有些鳥兒本來就不該被關進籠裡

年假過完了,也是離職潮到來的時候。

有些朋友的離開,總會讓我想起《肖申克的救贖》的這段:

I have to remind myself that some birds aren’t meant to be caged. Their feathers are just too bright. And when they fly away, the part of you that knows it was a sin to lock them up DOES rejoice.

我得提醒自己,有些鳥兒本來就不該被關進籠裡。牠們的羽毛實在太耀眼了。而當牠們飛走時,你內心那個明白「把牠們鎖起來本身就是一種罪」的部分,確實會因此感到欣喜。

- 溫柔貼心的好鄰居:AutoMapper

在撰寫〈菜雞抓蟲:AutoMapper 出現奇怪的型別對應錯誤嗎?〉的時候,原本準備了一段 AutoMapper 的介紹,可惜沒機會用到,乾脆就丟在這邊吧。

簡單來說,AutoMapper 就是一位溫柔貼心的好鄰居。他會在你加班的時候先準備好宵夜、會在你身體不舒服的時候先準備好熱粥。他會幫你處理專案中那些麻煩又無聊的型別轉換,你也樂得把這些垃圾事交給他。漸漸地,他進駐了你的各個專案,每個分層都有了他的身影。你們之間有著某種默契,他稱之為「慣例」。

但隨著這段關係越來越深入,你開始注意到他貼心背後的另一面:他會「為了你」而把你們沒約好的欄位都轉到你沒想到的神祕地方、在沒問過你的情況下把值是 2.65 的 Double 轉成值是 3 的 int ……

你開始感覺事情脫離了掌控,互動也越來越無法預測,總是要等到執行期才會發現他又双叒替你下了決定。在無數個事故發生後的夜晚,一邊流淚一邊在文檔中尋找著原因。終於有一天,淚流乾了,但回頭一看,這一路已經陷得太深、太深。除非把他留在你家的東西全部丟掉,否則你的人生永遠無法重新開始 ……

--摘自民明書坊《型別轉換的五十道陰影:束縛》

- 部落格與霞鶩文楷

再谈霞鹜文楷 | 印记

最初写博客的时候,我总会想方设法创造或者设置一些有意思的东西,或者追求热度高的主题,美其名曰吸引更多人访问,增加流量,但很快,这种热度便消失了,取而代之的是另一种想法,取悦和满足自己。让自己喜欢,让自己满足,永远是 Plan A,至于有没有 Plan B,我不知道。所以,现在更换主题也好,修改字体也罢,首要目的是让自己喜欢,如果产生了其他影响,比如让不喜欢这款字体的网友看伤了眼睛,或者头痛,建议右上角或者左上角关闭该网站。

很認同這段。之前也替部落格換過好幾款字體,花大半天煩惱是不是黑體更好閱讀等等。

後來發現還是自己喜歡最重要,因為這樣才會想繼續寫下去。畢竟自己永遠是自己的第一個讀者嘛。

- 特定知識與創造力

在 Threads 上看到有人拋出了一個話題:「不懂 Coding 的人是不是在 Vibe Coding 上有某些優勢?因為他們不會被以前的經驗限制住。」

我覺得這個問題的本質在於:「如果我們不具備某些特定知識,是不是反而會更有創造力?」,並從這點衍生了一些想法,在這邊稍作紀錄:


我認為創意和靈感來自於一個人所累積的知識、觀念、思想之間的碰撞。

就像知識管理常提到的 DIKW 模型(看附圖會比較好理解):資料被整理出脈絡成為資訊,資訊被理解並內化成為知識,而將知識應用在判斷與行動上就成為智慧。所謂的創意,或是說創造力,就是一種應用知識所產生的智慧。

很多朋友會覺得創意就是一種依賴靈光一現、會無中生有的東西,任何人都可以做到(題外話:這也產生了許多對創意相關從業人員的攻擊,例如輕視他們所累積的專業知識和人生經驗,甚至是貶低運用這些積累而產生的作品價值)。

但實際上,創造力的要素包含知識與技能、過程、動機和環境(有興趣的朋友可以搜尋 “componential theory of creativity”),就像很多軟體設計上的解決方案,其實是多個知識點所串聯起來的,有些方案則是某個知識點換個角度思考而產生的應用,如果沒有這些基礎知識,就很難發揮出這個創意。換個比較為人所知的例子:如果賈伯斯沒有旁聽字體設計課程,後來蘋果的設計風格很可能就不是那樣。我們在這個前提下,不太可能主張「如果他沒有旁聽,那蘋果就會更有創意」

諸如此類「先有積累,再發揮創造力」的例子是舉不完的。或是我們可以反過來用另一個角度去想像:如果一個人連基本知識或必要知識都沒有,他儘管有足夠多的想法,但大多想法很可能會是無效的,我們很可能在篩選和排除無效的點子就耗費心力,甚至不自知無效而蒙受損失(例如因為不知道資安相關的知識,導致使用者的資訊外流等等)。所以,「不具備某些知識將會更有創造力」的思考方向,很可能是不太符合實際狀況的。

但就像這則脆文提到的「被以前的經驗限制住」,我們的確不可否認:專家多半帶有知識的詛咒,他們的訓練會讓他們以特定的角度看待事物,使得他們不再容易理解一般人的想法。即使不是專家,我們每個人也都會根據自己的經驗和知識建構自己的思想框架、產生個人觀點,因此,每個人多半也都會有思考上的盲點,這就是為什麼有些工作會更要求團隊協作來互相補充看法並消除視野盲區,這是天生的限制。

綜合以上兩點,我們已經知道了所謂的創意如果要能產生一個成果,還是需要一定的門檻的,然而我們人類又容易陷入固定思維而被限制了創意。所以,實際上的重點並不是這個人是否一無所知、有沒有具備特定知識,而是要回到這個人的某些特質。

像是:他願不願意接受新的事物?願不願意踏出自己的觀點所形成的框架?願不願意藉由其他人的視角來突破自身的盲點?他面對一件事情,能不能從多個切入點去詮釋?會不會嘗試從看似無關的事情找到一個抽象的關聯?他能不能夠整合自己過往的知識和經歷,嘗試去找到一個全新的角度?

如果一個人能夠具備這些能力,或是有嘗試這樣做,那麼不管他有沒有具備特定的知識,想必都是一位有創造力的人吧。

- 《真三國無雙:起源》四英傑 DLC 劇情初通關心得

《真三國無雙:起源》上架了第一個 DLC「夢幻四英傑」,趁著假日馬上把主要的劇情流程破完。簡單列一下幾點心得(當然有雷):


  1. 戰役數量比想像中少

由於四條新路線都只有約五場劇情,其中一半又分給了新模式「戰略」做成小規模衝突戰,所以每條路線大概只有三個新關卡。雖然數起來也多了十幾場,其中也包含官渡袁紹側、下邳呂布側等期待已久的關卡,但感覺還是吃不夠飽。

同時也因為四英傑的故事線都偏前期,所以九成都是在跟各陣營開山始祖的那幾位打來打去,尤其和所有人都有過節的劉備三兄弟和曹老闆參戰率達到一個高峰,大規模戰也幾乎都是單挑聯合軍。

但也可能是因為我在短時間之內推完全部故事線,導致整天在打御三家明星隊的印象更深了也說不定。如果是「戰鬥,爽!」的朋友,能多個十幾關來打,搭配這次隨著人物等級調整的動態難度,也許會覺得每場都能爆揍一頓很爽快…吧?


  1. 劇情比想像中短

承上,因為四條新陣營的路線不像本傳曹孫劉御三家有好幾章的篇幅來鋪陳,必須在極為有限的篇幅中完成陣營故事,因此關卡間的轉場比較急湊。同樣是假想的呂布路線,我個人就滿喜歡七代的呂布線 IF,在前面的各關卡湊齊條件之後,在定陶打一波逆天改命。又或是像起源本傳御三家在關鍵點扭轉情勢、打破歷史之壁的做法,也是非常熱血。但可惜 DLC 只有三五場戰役的篇幅來說故事,沒辦法用同樣的資源來處理,不免有些失落。

儘管如此,四英傑都有做出明確的主線,例如張角擔起責任並贖罪,重新完成理想而歸隱;董卓貫徹弱肉強食的原則,從另一個角度來看也是一種秩序;袁紹因為主角的存在,克服了不聽勸又優柔寡斷的毛病,成長為真正的名門等等…(但呂布還是呂布),劇情也算是做得不錯了,雖然我覺得如果用目前四條路線的工去做單獨一條線,出個呂布線 DLC、袁紹線 DLC,我會更買單,絕對出一條買一條,但起源畢竟是無雙中興之作,能交出這樣的成績單,甚至有 DLC 可以玩,已經是原本想不到的了,身為無雙粉已經知足。

題外話:劇情介紹雖然告訴你四英傑各有各的問題才招致滅亡,但因為主角紫鸞的存在,使得他們能有不一樣的可能性。不過考慮到劇情到處都是同時宣戰三個勢力啦、正面爆打聯合軍啦之類的橋段,搭配本傳劉備長坂的逆天改命條件是單騎爆打全盛曹操軍等線索,我真的懷疑四英傑之所以能改命,完全是因為主角紫鸞根本是人型核彈,太平之要就是人人都想要的核彈大禮包。更何況劇情明示朱和的戰力在紫鸞之上、比肩呂布,快去跟水鏡說一聲:我們不需要臥龍鳳雛了,有太平之要才是真的能安天下哪。


  1. 神祕新角色&新武器弓箭

DLC 額外增加的大叔新武將是發售前討論的熱門點,雖然放在袁紹陣營當煙霧彈,但那張臉、那把弓,無雙史上也只有那位武將符合這個特色了。考慮到他的前半生的確沒什麼紀載,安排他隱姓埋名並和主角結識,我個人認為處理得很不錯。

至於這次的兩把新武器:弓箭跟繩標,我對繩標還不太熟悉,但弓箭實在太過好用了。蓄力射擊的爆炸箭又遠又痛,搭配真眼技能補滿氣勢來加速,玩起來跟魔物獵人滑步擴散弓有九成像,可謂是風箏之王,新一代單挑神器就此誕生。


  1. 女主角戲份

有玩過起源的朋友都知道這代三大女主角是貂蟬、朱和、張飛,最後一段來聊聊女主角們在 DLC 的狀況。

貂蟬在 DLC 增加了不少和呂布互動的戲份,但也沒推翻本傳和主角那種相惜的氛圍,並且隨著貂蟬形象的改變,不再是前幾代被打倒後讓呂布激昂的花瓶定位,而是比較接近和呂布相互理解、並肩作戰,我覺得處理得很不錯。尤其在董卓線最終戰,跟董卓並肩對上呂布和貂蟬,演出非常熱血,是這次 DLC 我個人最喜歡的一幕。

朱和從本篇就是一個只存在於回憶和夢裡的角色,這次則是會隨著紫鸞尋找明主。雖然劇情上稍顯有點影薄,但專屬技鸞和鳴絕夠帥,在試煉任務也充當最終關(還給了十盾,果真是不下呂布),又可以切換操控,已經滿足本篇朱和黨的願了,謝謝光榮,謝謝光榮。

至於本傳第一女主角張飛,很抱歉,DLC 基本上就只是敵方一位比較大聲的路人。太悲傷了,起源第一位黨爭失勢的女主角,地位還不如張角跟呂布,嗚呼哀哉。


目前一輪感想大致如上,剩下的時間就用來休閒遊玩、偶爾開起來割割草了。今天正好看到二代重製延後的消息,下一次無雙不知道要等到幾月了呢。

- 陷阱街道

原來地圖製作者會在地圖加上不存在的街道和虛構的村莊來抓抄襲仔,這種「陷阱街道」(Trap Street)在 Google Map 也看得到,長知識了。

- 霹靂力距

小學的時候,我曾經到某位同學家和他一起玩電動,在我們一陣廝殺之後,他路過的表哥決定下場參戰,幫我同學把我這個小學生痛扁了一頓(當然是在遊戲裡)。

當時我很不服,說「你為什麼只幫他?」
他表哥只是理所當然地說:「他是我表弟,我當然幫他啊。」

那是我第一次察覺到某種差異,更準確地說,某種優勢。畢竟,我沒有遊戲機,他有;我沒有能招待同學來玩的房間,他有;最重要的,我沒有表哥,他有。

從這件事之後,我開始注意到:有些人的家裡更有錢、有些人更聰明、有些人打架很強、有些人有很多朋友,每個人或多或少都有相對於別人更具有「優勢」的地方。

在觀察了更多樣本之後,我確定:的確有不同層級、不同方面的優勢存在。


結構性優勢(Privilege)就是其中的一環。

備註:Privilege,常譯為「特權」,但我更偏好「結構性優勢」這個詞,更貼合原意。不過這幾天我的看法有點改變,現在更喜歡「霹靂力距

結構性優勢是指因為制度、文化等等,具有某些身份、特質或族群的人更容易獲得優勢,並且這種規則帶來的優勢是穩定的、可複製的。

像是一個主張應試教育的班級,考前五名有健達出奇蛋,那麼在這個制度底下,能做到努力備考的學生、能夠補習的學生、家裡鼓勵學習的學生,就會比其他學生更有優勢,付出相對低的成本就能爭取更多的健達出奇蛋。即使今天換一批學生,相似特質或身份的學生仍然會取得同樣的優勢。

大型活動較常舉辦在都市,那麼居住在都市的人,相較鄉村就有著更多大型活動的參與機會;固定上下班又能煮飯的人,比起輪班仔和加班仔更容易維持健康習慣。諸如此類,都是因為某些非個人能決定的因素,導致做同一件事的成本或效率有所差異的例子。

就算把鏡頭移到遊戲裡,某些卡牌遊戲的規則本身就鼓勵特定牌組或特定玩法(對,就是你,爐石);又或是打 LOL 常說的角色 Meta,其實就是大家發現遊戲規則或是賽季更新讓一些角色更加吃香、更有優勢。

不管往哪個方向看,「因為規則、環境、文化、身份所帶來的某些優勢」到處都是。

只是結構更大、由系統和環境所帶來的優勢會讓人更難以察覺,尤其當我們跟比較對象相隔更遠的時候,就更難了。

很多時候,某些優勢已經成為了一種日常、一種理所當然,很難想像沒有這些條件的人們是怎麼生活的。最窮只窮到每餐吃麵包的人,無法想像歷史上存在人吃人的時期;終日耕作的古代農民,可能會覺得皇帝就是拿金鋤頭耕地的。

畢竟,大多數人類在思考其他人類的處境時,習慣性地會把無關的條件都預設成自己經歷的一樣。但這並不妨礙我們思考:如果不是呢?如果我們並不一樣呢?如果某些規則、某些習慣,或是我們無法理解的、某些宏觀的因果關係,使得我們彼此之間的確有所不同呢?

以我個人來說,因為住過沒有便利超商的地方,所以知道「家附近就有超商」是一種霹靂力矩。因為必須打工才能上學,所以知道「家裡能夠付清學費」也是一種霹靂力矩。

甚至,我能寫下這段文字,你能閱讀這段文字,都需要一些霹靂力矩。

我們不妨承認:到處都是霹靂力矩。更不用說相比霹靂力矩來說,用詞範圍更大、更抽象的「優勢」、「特權」、「資源」了。

承認優勢存在,並不會減損我們的其他特質。某個人擁有某些優勢,並不會否定掉這個人所付出的努力(更何況又有優勢又努力的人比比皆是)。進一步說,當某個人想要努力,而他也「能夠努力」,這件事本身就是一種優勢。

真正帶來差異的,是我們窺見系統一角之後的反應:是否認?是比爛?是嗤之以鼻?還是理解到每個人手上的牌的確有所不同,學著感謝自己能擁有的事物、思考怎麼運用這個遊戲制度和自己的優勢,並且尊重每個人都會有自己的痛苦和限制?

我們的環境、身份、特質,的確會為我們帶來某些優勢。但我們要怎麼看待這件事情,終究還是回到我們自己的選擇,而我們的選擇也將決定我們會成為怎樣的人。


最後,我想附上一些在這波討論中喜歡的一些文,以及一些延伸的內容:


備註:感覺目前 Threads 上的論戰已經脫離原本 Privilege 的範圍,更多是在討論中文語境下的「特權」了。

比起「都市小孩相較鄉村小孩,更容易獲得施打疫苗的機會」,現在看見的議題已經變成:

  • 「他家有特權所以他打疫苗一定插隊有夠壞」
  • 「他都有疫苗打了還不滿足,還笑別人活該生病」
  • 「打個疫苗而已哪叫特權,誰沒有打」
  • 「你不能因為我打疫苗就否定我有努力運動讓身體健康啊」

這種大亂鬥(?)

但這不影響我想表達的內容,只是註記一下避免我以後搞混。

今天已經刷到兩篇從 MCP 走回 CLI 的貼文了,我們終於要進入反省期了嗎?

告別 MCP,回歸 CLI · 上了AI的賊船

最近在反思 MCP (Model Context Protocol) 的使用方式。 雖然協定本身很強大,但在本地跑一堆 server 感覺還是太重了,另外對 agent 的 context window 來說也是一個負擔。 我開始嘗試回歸本源,盡量直接使用 CLI 工具來讓 AI 調用。

AI Agent 產品開發仍然不簡單 – ihower { blogging }

他最後補了一段我很喜歡: 「如果你根本不需要 MCP 呢?」很多 MCP server 過度設計,塞了一堆工具吃掉大量 context,其實用簡單的 CLI 工具透過 Bash 執行就好。

延伸閱讀:一窩蜂驅動開發 - Northern Wind

- Queue 無法解決過載問題

Queues Don’t Fix Overload - “My bad opinions”

某個時候佇列溢出,你就會失去所有資料。接著會有一場嚴肅的會議,大家討論這怎麼可能發生。

開發者 #3 建議增加更多工作執行緒,開發者 #6 建議讓佇列具備持久性,這樣當它當機時就不會遺失請求。

「酷,」大家說。回去工作。

某個時候系統又掛了。佇列重啟了,但它已經滿了,噁心。

開發者 #5 進來想:「喔對,我們可以再加更多佇列」(我發誓我以前不懂事的時候就看過這一幕)。

大家說:「喔對,這會增加容量」,然後就去做了。

然後它又死了。沒有人想到那個狡猾的紅色箭頭:

When people blindly apply a queue as a buffer, all they’re doing is creating a bigger buffer to accumulate data that is in-flight, only to lose it sooner or later. You’re making failures more rare, but you’re making their magnitude worse.

當人們盲目地把佇列當作緩衝區時,他們所做的只是建立一個更大的緩衝區來累積正在傳輸中的資料,最終遲早還是會遺失。

你會讓失敗變得更罕見,但也讓失敗的規模更大。

找到真正的瓶頸 - NO

把水槽弄得更大,大家一起排隊 - YES YES YES

我們又成功把問題延後了,感謝 Queue,又是美好的一天。

- BlogBlog 同樂會

BlogBlog Club 部落部落俱樂部 | Wiwi Blog

網站上最主打的活動是「BlogBlog 同樂會」。這是一個大家一起寫文章、互相串門子、幫彼此衝人氣的活動,很好玩喔!

規則很簡單,基本上就是直接抄襲仿效國外的 Indieweb Carnival2(感謝 Alex Hsu 丟給我這個點子,他自己參加過兩次英文版)。只是變成台灣中文版:

每個月由當月的主持人(一開始當然是我)選定一個主題。

大家在各自的部落格上寫一篇跟主題相關的文章,並將連結以 E-mail 寄給主持人。

截稿後,主持人把所有參與者的連結收集起來,在自己的部落隔上發一篇整理回顧文。(BlogBlog.Club 網站也會連過去)

就這樣!沒有排名、沒有獎品,但可以把大家的 blog 連在一起。

第一期(2026 年 1 月)的主題是「推坑」。就像我現在正在推坑你寫 blog 一樣,你也可以寫一篇推坑文,推坑任何你覺得超讚的東西,不管是你家巷口的蛋餅店、你覺得超好用的馬桶刷,或是改變你人生的一本書都可以。但不可以是收錢的業配文喔!

看到這個 BlogBlog 同樂會,主題投稿感覺蠻有趣的耶,很好奇其他人會寫什麼。

不過一時半刻想不太到要推坑啥🤔

- 在動態牆加上了引用功能
💬 - 動態牆

Hello world!

看到 Ivon 的這篇「給網站加入螢窗小語的「動態牆」頁面,替代 Facebook 的功能」蠻心動的,決定也在自己家弄一面動態牆試試。

雖然我的發文頻率有點悲劇,自己都懷疑動態牆這點子能持續多久,但有一小塊能閒聊、 …

查看原動態 →

看到了 PJ Wu 的 Stream 頁面,覺得超讚,尤其是顏色分類和排版,閱讀起來很舒適。

其中最有感的是留言功能,前幾天在搬推文到部落格的時候,最困難的部分就是原本的留言和引用難以保留。原本我在推特發了一則推文之後,如果後續有想要補充的資料或心得,就會用留言的方式放在推文底下;或者,我看到了另一則推文,覺得兩則推文之間有點關聯,我就會引用該則推文到我發的推文底下留言,這樣不管在原本的推文或是被引用的推文,都能夠雙向關聯到對方。這些操作都是基於推特這類留言平台才能完成的。

也因此,前兩天製作動態牆頁面時,很自然地就做成了簡單的短文列表。但看到了 PJ 的 Stream(特別是〈我為什麼要在網站上加上 Outdated 的樣式?〉裡這句「為我自己需求而做的小小功能」)之後,心想「對呀,自己做不就行了唄!」馬上召集團隊成員(Claude)搓了一版引用功能,過程順暢,歡喜非常,值得一記。


另一個收穫是順著 PJ 的 Stream 去逛了 Linus’s streamOwen 的短想法,發現有更多人做著同樣的事,意外地令人高興。到某個人的部落格、閱讀某個人的短文,有種串串門子聽對方分享一些想法的親近感。在搭車回家的路上,不禁想像了一個到處都是各有特色的部落格,人們互相拜訪並交換小紙條的世界。

如果認知沒有先改變,就算把馬換成了汽車,也只會拿著鞭子抱怨。

- 動態牆

Hello world!

看到 Ivon 的這篇「給網站加入螢窗小語的「動態牆」頁面,替代 Facebook 的功能」蠻心動的,決定也在自己家弄一面動態牆試試。

雖然我的發文頻率有點悲劇,自己都懷疑動態牆這點子能持續多久,但有一小塊能閒聊、抒發的版面,感覺也滿不錯的。接著打算慢慢把之前放在 Twitter 和 Threads 的貼文也搬一份到這裡。

所以,只要是比這篇早的動態,就是補發的啦。希望我不會搬家搬到手抽筋囉

🔗 被 1 則動態引用: 在動態牆加上了引用功能

前陣子聽的各個 AI 講座,大多都把重點放在生產力、工具介紹,或是快速兜出一個原型等等,這次 .Net Conf 難得聽到了一場從可觀測性的角度出發的分享。

的確,怎麼讓人員在 AI 大量產生的程式碼裡面更快定位問題,在設計時也該有憲章程度的地位才對。之前沒往這個方向思考過,算是打破了一個盲點吧。

12-09 補場次:Spec-kit x O.D.D:打造 AI 時代的 .NET 開發新選擇?
也推一下講師的部落格 m@rcus 學習筆記粉專
主打 DotNet 和可觀測性,提供給跟我一樣靠微軟把拔吃飯的朋友們參考

- 非同步溝通

嘗試在公司群組宣揚非同步溝通的好處,畢竟非同步不會堵塞當前線程(?),發送完之後可以切換回去做別的事情,完全不用乾等,不香嗎?

- 改不動了,重寫吧

Theory-building and why employee churn is lethal to software companies

Many teams in the industry constantly rewrite parts of their code. Not because they keep figuring out better ways of approaching the problem but because nobody on the team has an accurate mental model for how it works and how the code fits in with the rest. If you can’t hold onto the original team, if you grow the team too quickly, you end up running to stay in place. Code keeps getting written without any improvements of substance to the software itself.

業界許多團隊不斷重寫部分程式碼。不是因為他們持續找到更好的解法,而是因為團隊中沒有人對系統如何運作以及程式碼如何和其他部分銜接有準確的心智模型。如果你無法留住原始團隊,或是團隊擴張過快,最後會發現自己只是為了維持現狀而疲於奔命。程式碼不斷被重寫,軟體本身卻沒有實質性的改進。

回想我參與過的、團隊決定重寫某段程式碼的那些討論,的確,大多時候我們會選擇重寫一版,其實就是因為我們已經沒人改得動了而已。

沒那麼簡單 - TUX24 的個人網站

我才發現這沒那麼簡單,當一陣子沒有寫作之後,連想出文章主題都很不容易,就更別提難堪的文筆了。我是有一個很長的「待寫清單」沒錯,但上面的東西既然已經被我放了那麼久了,我要現下寫完根本不可能啊!

看到這段的待寫清單,心有戚戚焉,真的是放越久就越寫不出來。我有一個收件匣,像是工作上研究了什麼工具,或是跟同事聊到某個想法,覺得「好像可以寫一篇耶」就會先存下來。

但過陣子再回去看,連脈絡都忘得差不多了,更不用說寫成文章了。

- 警報疲勞

太多的警報、沒有幫助的警報,或是每次發生事情都加一筆新警報,都會導致警報疲勞。

警報疲勞會導致團隊對警報失去信任、對警報的反應時間變慢,甚至無視警報,使得原本的警報變得更沒用。


Alert fatigue: What it is and how to prevent it

隨著環境變化,新趨勢可能會迅速使現有的監控失去準確性。與此同時,在每次新事件後建立警示,會把原本簡單的策略變得複雜化。把監控視為一次性或被動的工作,將會導致警示疲乏。

當監控系統產生過多警示或警示不相關、不具幫助時,就會發生警示疲乏,導致識別關鍵問題的能力下降。太少或太頻繁地更新警示,都會造成誤報和重複警示,令團隊不堪負荷。習以為常的團隊將無法及早發現問題,並會失去對監控系統的信任,進而擾亂生產並對業務造成負面影響。

Understanding Alert Fatigue & How to Prevent it

以下是七種需注意的警報疲勞徵兆:

  1. 回應時間延遲:當資安團隊難以處理大量通知時,回應警示的時間可能會比平時更長。
  2. 遺漏警示:當團隊被不斷湧入的警示淹沒時,可能無法將緊急且高優先度的事件與較不重要的問題或誤報區分開來。
  3. 忽視誤報:當團隊收到過多誤報警示時,可能會開始無意識地忽略或在心理上迴避這些通知。
  4. 壓力與倦怠增加:持續的警示會造成團隊成員壓力,並導致工作滿意度下降。
  5. 生產力下降:當團隊花太多時間處理警示時,生產力可能會下滑。
  6. 威脅評估準確度降低:由於警示量大,團隊可能因疲勞而做出判斷錯誤或不當評估潛在的安全風險。
  7. 事件紀錄不一致:當團隊不堪負荷時,事件紀錄與回應記錄可能不完整或不一致,造成難以分析事件並改善未來回應。
- 絲之歌 - 無名鎮
💬 - 絲之歌 - 腐之澤

這週假日完全投入在絲之歌,目前進度為腐汁澤結束。

這代的推圖跳跳樂有感變多,即使是當年能在楓谷忍耐任務叱吒風雲的我也有點吃不消,尤其某些椅子和 BOSS 相距很遠,甚至加上跳跳樂 + 車輪戰 + BOSS 戰的可怕 Combo,死了馬上就得 …

查看原動態 →

絲之歌進度來到了無名鎮,總算攻略了某個結局必經的跳跳樂。

跳跳樂是一種我又愛又恨的關卡設計,玩家必須在尖刺和陷阱的夾縫中穿梭,用精準的跳躍閃避飛來的鋸齒、拿武器敲擊怪物來反彈向上⋯⋯有時還會加上時間限制,在被水流或怪物追殺的壓力下竄逃求生。一旦失誤下墜,就必須重新來過。如果是比較困難的關卡,重來十次百次到摔手把都是很常見的事。

在不斷重來的過程中,憤怒、沮喪、失落,都不會帶來什麼改變。只有不斷的練習、不斷地重試,直到能在正確的時機、正確的位置,做出正確的動作,才能抵達目的地。感覺跟「正射必中」的精神也有點相似了吧。

想起之前在 《血源詛咒》如何善用內在動機讓玩家甘願受虐? 看過的這段:

『當玩家在死亡後反覆嘗試,發現自己能一次比一次進到地圖的更深處,或者距離戰勝boss越來越接近(這可以從你死掉的時候 boss還剩下多少血來判斷),就可以具體認知到自己的進展。

好不容易戰勝boss之後,玩家不會像終於打到最高級寶物那樣頓失遊戲動機,而是會興奮地帶著自己更精進的戰鬥技巧繼續前進。』

- 腦腐化

LLMs Can Get “Brain Rot”!

我們提出並測試 LLM 腦腐化假說:持續接觸垃圾網路文本會導致大型語言模型(LLMs)持久的認知衰退。為了因果隔離數據質量,我們在真實的 Twitter/X 語料庫上進行控制實驗,通過兩個正交的操作化方式構建垃圾和反向控制數據集:M1(參與度)和 M2(語義質量),在各條件下匹配標記規模和訓練操作。與控制組相反,對 4 個 LLM 在垃圾數據集上進行持續的預訓練會導致推理、長上下文理解、安全性以及膨脹「黑暗特質」(例如,心理病態、自戀)等方面的非微不足道下降

想到《福爾摩斯探案記》的這段:

你看,我認為人的腦子本來就像一間空空的小閣樓,應該有選擇地把傢俱放進去,傻瓜才會把他見到的所有破爛一古腦兒的裝進去。這樣一來,那些對他有用的知識反而被擠了出來;或者,最多不過是和許多其他的東西摻雜在一起,在取用的時候也會很困難。所以一個會工作的人,在要把一些東西裝進他那間小閣樓似的頭腦中的時候,確實是非常小心謹慎的。

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